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Mugen0

Estilo predeterminado de Winmugen Muchos estilos diferentes son posibles para el motor.

M.U.G.E.N. es un motor de videojuegos de lucha en dos dimensiones (2D) gratuito lanzado el 17 de julio de 1999 por la empresa Elecbyte, desarrollado usando el Lenguaje de Programación C que originalmente utilizo la Biblioteca de Programacion "Allegro". La versión actual utiliza la Biblioteca "SDL".

Recepción[]

Desde su lanzamiento, ha teniendo éxito principalmente entre los aficionados del genero, se caracteriza por la capacidad de los usuarios desarrollar libremente personajes, escenarios y gráficos en general (principalmente del sistema en

MUGENnew

El nuevo look para M.U.G.E.N. 1.0

pantalla) con material y arte original ó extraídos de juegos existentes. Permite mezclar personajes distintos sin distinción de videojuegos y compañías (incluidos personajes provenientes de juegos de otros géneros y personajes originales), lo que lo hace altamente personalizable.

Características[]

En sus primeras versiones, M.U.G.E.N. fue diseñado para el sistema operativo MS-DOS, poco tiempo después se desarrolló una versión paraGNU/Linux que incorporó varias funciones nuevas al motor. Hasta ese momento fueron versiones oficiales, pero una vez que Elecbyte no publicó versiones nuevas, y ante la necesidad de un traslado a Windows debido a su compatibilidad cada vez menor con programas basados en MS-DOS, han surgido varias modificaciones (hacks) de la versión sólo para donadores (para el sistema operativo windows) conocidas como WinMugen. Los hacks más representativos de este movimiento son "Winmugen no limit patch", "Winmugen Hi-Res", "Winmugen Hi-Res Plus", "Winmugen Hi-n-low Res Plus" y una última versión "Win Mugen 1.0 2010" este último simplifica lo que fuera el Hi-n-low Res Plus y mejora los plugins de sonido, los cinco funcionales con Windows.

Las mejoras que tienen las versiones de Linux y Windows con respecto a la de MS-DOS, entre las más importantes destacan:


  • Capacidad de usar sprites que no compartan paleta con los demás.
  • Integrado un nuevo filtro de visualización con y para el cual se pueden ver y crear sprites de alta resolución.

Nota: el anterior filtro esta disponible por defecto en el hack de alta resolución de Winmugen.


  • Añadidos varios triggers para un mejor control de los estados de defensa (InGuardDist, etc.).
  • Capacidad para soportar escenarios de alta resolución (solo en el hack de alta resolución de Winmugen).

Con M.U.G.E.N., se puede desde simplemente añadir personajes de cualquier juego (que sean compatibles con la version de M.U.G.E.N. que se tenga), escenarios varios, paquetes de visualización de pantalla (llamados screenpacks) o barras de vida; hasta crear un juego de peleas completo con todo un sistema establecido, personalizado y modificado al gusto del creador. Lo más sobresaliente y que sin duda sigue llamando la atención de todos los que usan este motor, es su increíble versatilidad para poder tener una plantilla de luchadores (llamada roster) con personajes de cualquier juego del que se pueda sacar los sprites y programar sus movimientos, desde Street Fighter II hasta juegos recientes como Melty Blood o Marvel vs. Capcom 2.

Licencia[]

La licencia de MUGEN literalmente es definida como "M.U.G.E.N is free for non-commercial use", es decir, se distribuye sin razones comerciales.2Aunque se pudo desarrollar versiones alternativas como NOMEN, basada en componentes exclusivamente abiertos bajo GPL.3

Durante un tiempo entre 2002 y 2009, la distribución de M.U.G.E.N. no era legal, o por lo menos, no del todo, ya que Elecbyte desapareció sin renovar el permiso para los usuarios; sin embargo, tampoco prohibió su uso. De hecho, los usuarios de este motor de videojuegos han seguido usándolo diciendo que Elecbyte lanzó M.U.G.E.N. como una versión BETA y bajo la promesa de renovar el permiso, al no suceder esto, el producto (M.U.G.E.N.) paso de ser shareware a freeware, es decir, paso de ser un préstamo por Elecbyte a ser un programa totalmente gratuito, lo cual, según fuentes, es falso ya que en el manual de M.U.G.E.N. se puede leer claramente que cada versión legal de M.U.G.E.N. es "prestada" por un período determinado y en ningún momento se mencionó que existirían nuevas versiones. La última versión "legal" de M.U.G.E.N. expiró en junio de 2002 a las 12:01 a.m.

No obstante M.U.G.E.N. rápidamente pasó a ser uno de los programas más usados por todo el mundo, ya que gracias a su fácil uso se puede crear un juego de peleas de ensueño. Recientemente se está promocionando una "nueva" versión de este motor que promete corregir fallos del programa, así como añadir más características, mejorar la resolución, etc. De momento se desconoce si el autor original de la mejora es la propia Elecbyte o un grupo de usuarios que pretenden no dejar obsoleto este sistema, aunque de momento no hay indicios legales de que Electbyte esté detrás de las nuevas actualizaciones, que debido a la caducidad de la licencia beta se consideran actualizaciones de "dudosa legalidad".

Como nota curiosa, el manual de records "GUINNESS WORLD RECORDS 2009: (Especial videojuegos)" en su versión española, recoge en la página 168 bajo la sección de "juegos de combate" al videojuego de lucha M.U.G.E.N. como un "juego de lucha freeware para PC". Hay que recordar que aunque la licencia de M.U.G.E.N. sea legal o no, la incorporación total o parcial a este sistema de luchadores o símbolos reconocidos de cualquier otra licencia de juegos que no esté autorizada por sus creadores, es considerada una violación de los derechos de propiedad intelectual y puede ser penada por la ley.

Tipos de diseño del videojuego[]

Al margen de cualquier tipo de clasificación en cuanto a jugabilidad o versatilidad, existe un factor común en la clasificación habitual de los juegos clásicos de lucha: la estética. El diseño estético de un juego es una de las partes más importantes y costosas de un juego de lucha, y quizás la más difícil de definir. Debido al gran impacto que causa sobre el jugador el buen uso de la estética en un juego, podemos clasificar los juegos de lucha (sobre todo los desarrollados con M.U.G.E.N.) en 3 tipos básicos de diseño. Cabe destacar que la estética en sí de los personajes puede ser tan variada como la inventiva de los desarrolladores, aunque normalmente se siguen unas pautas para cada tipo de diseño en particular.

Clásico: Son aquellos juegos clásicos que tienen algún tema principal o una trama general clara y específica (un combate a muerte, un torneo de artes marciales o la lucha callejera; por ejemplo). Suelen compartir rasgos estéticos comunes entre los personajes e historias entrelazadas cuyo punto de encuentro es el tema central del juego y los propios combates. Algunos ejemplos famosos de videojuegos con un diseño estético clásico son Street FighterTekkenMortal Kombat y The King Of Fighters.

Crossover: Para lograr un mayor atractivo del juego de lucha, muchos desarrolladores y productores de juegos optan por fusionar dos o más licencias famosas de juegos "clásicos" y hacer lo que se llama un crossover. Básicamente, un crossover está compuesto por personajes, escenarios y/o estéticas de dos o más juegos de lucha reconocidos popularmente. La temática y orientación de estos juegos queda un poco de lado por el aliciente de enfrentar a personajes de dos juegos distintos en combate singular o en parejas. Las motivaciones principales de los personajes y sus historias suelen quedar un poco de lado y hacer un paréntesis al fusionarse estos universos, algunas veces con explicaciones ilógicas o "hipersurrealistas", y debido a que a menudo ciertos personajes "pierden poderes" al entrar en otros universos, la experiencia de juego puede no ser satisfactoria. En algunos casos estas mezclas resultan en historias paralelas o secuelas, aunque en muchos otros simplemente son un reclamo para revivir ciertas licencias, sin mayores aspiraciones para el jugador que reutilizar personajes de otros juegos con mayor o menor acierto. Algunos juegos como Super Smash Bros. o Marvel vs. Capcom son buenos ejemplos de crossovers.

Custom: Con el desarrollo de las nuevas tecnologías y los motores de lucha verátiles y de licencia abierta, son cada vez más los desarrolladores que añaden motores de creación de personajes o dejan una puerta abierta para la personalización de los luchadores. Desde el inicio de los juegos de lucha, siempre ha sido un sueño para cualquier jugador poder personalizar al gusto a sus personajes favoritos, creando la máquina de matar perfecta que se adapte al estilo de combate de cada jugador, ya sea en apariencia o forma de luchar. Desde un nivel estético, esta ambición ha cobrado cada vez más popularidad, hasta el punto de que los editores de personajes están a la orden del día. Los juegos custom se basan en que el propio jugador diseñe estética o mecánicamente a su personaje deseado. Esta opción de diseño ha llevado a ciertas compañías pioneras a ser objeto de denuncias por violación de los derechos de autor, al introducir componentes y opciones que permiten a los jugadores diseñar personajes muy parecidos a los que aparecen en otras sagas o bajo otras marcas registradas. Sin embargo, las leyes de propiedad intelectual cada vez son más permisivas respecto a estas nuevas tendencias y tecnologías, y cada vez son más los juegos que incorporan esta filosofía de juego a sus mecánicas básicas. Ejemplos de juegos custom en las últimas generaciones son por ejemplo el Soul Calibur IV para PS3, y algunos juegos MMORPG que no son exactamente de lucha como el City of Heroes / City of Villains para PC.

Tipos de diseño estético de movimientos[]

Además del diseño estético de los personajes, uno de los mayores alicientes para los jugadores a la hora de valorar un juego de lucha son los movimientos en sí de los personajes. Al margen de lo destructivos o útiles que sean ciertos movimientos de los personajes, uno de los principales atractivos de un juego es que los ataques sean variados, vistosos y dinámicos. Algunos personajes espectaculares con movimientos extraños, repetitivos o inverosímiles pueden hacer sentir al jugador que el juego está mal realizado. Estudios y encuestas pensados para mejorar el diseño, realizados en jugadores de Estados Unidos, revelaron que los jugadores preferían realizar movimientos espectaculares por encima de los sencillos o dañinos, incluso aunque fuesen difíciles de realizar o no demasiado poderosos. Entre estos movimientos, eran preferidos aquellos que reflejaban mejor tanto el daño como la dificultad de realizarlos de acuerdo con la vistosidad. Un movimiento vistoso debía ser más poderoso cuanto más vistoso fuese, y a la vez más difícil de realizar. En base a esto, el tipo de movimientos de cada personaje es un factor a tener en cuenta en cualquier juego de lucha, y el equilibrio entre vistosidad, ejecución y mecáncia ha de ser bien cuidado, no ya a nivel de un luchador, si no a nivel de todos los personajes jugables del juego. Atendiendo al tipo de movimientos, existen tres clasificaciones básicas en función de la ejecución, la estética y la funcionalidad.

Ejecución: Existen tres tipos de movimientos en este apartado. Los Movimientos Básicos son aquellos que se ejecutan con tan solo apretar un botón (Por ejemplo: el "A", el "puñetazo alto" o el "Cuadrado"), o una combinación sencilla de botones (Por ejemplo: "adelante + cuadrado" o "salto y patada baja"). Los Movimientos Avanzados son aquellos que requieren un pequeño aprendizaje por parte del jugador y una combinación específica de botones de fácil o media dificultad de ejecución. La mayoría de los golpes de un personaje se encuentran en esta categoría, y no suelen requerir del jugador más que ejecutar el movimiento a la perfección. Algunos de estos movimientos admiten varias posibilidades, y casi nunca requieren condiciones para ser ejecutados (Por ejemplo: adelante, atrás, abajo, adelante + cuadrado <--> dos segundos atrás, abajo, adelante + cuadrado). Por último, los Movimientos Especiales suelen encuadrarse entre los más poderosos de un personaje y normalmente son los menos numerosos. Este tipo de movimientos suele requerir de condiciones especiales más o menos difíciles de conseguir, además de ser normalmente complejos de ejecutar, bien por la sensibilidad del mando o por la dificultad de los movimientos, que pueden ser especialmente largos. Algunos incluyen secuencias en las que el jugador ha de pulsar algunas teclas en el momento justo, otros sin embargo exigen mucha velocidad a la hora de su ejecución. En muchos casos son devastadores (Por ejemplo: Cuando la barra de energía esté al máximo, primero ejecutamos el movimiento "Marble Punch" y acto seguido pulsamos abajo, abajo, arriba, adelante, cuadrado, adelante).

Estética: Atendiendo a la estética de los movimientos la clasificación es algo más compleja. Hay dos grandes categorías, los movimientos "Físicos" y los "Mágicos". Dentro de los movimientos "Físicos", tenemos por ejemplo los Movimientos Marciales, que son aquellos basados en golpes propios de algún arte marcial o estilo de lucha peculiar, con o sin armas. Suelen ser golpes más o menos adaptados al personaje que los ejecuta, aunque normalmente se ciñen a las leyes básicas de la física natural y resultan verosímiles para el jugador. También podemos nombrar los Movimientos Imposibles como aquellos que un personaje realiza doblegando las leyes naturales para lograr cosas que escapan al mundo real. Se engloban en esta categoría los movimientos imposibles de realizar por un ser humano (como doblarse de forma imposible para el esqueleto, adoptar posturas surrealistas como sostenerse sobre un dedo o que desproporcionan el cuerpo, o incluso transgredir las propiedades de la materia con teleportaciones, golpes a hipervelocidad o saltos triples en el aire), y también aquellos que aún siendo posibles son evidentemente incompatibles con la vida humana normal (como arrancarse una extremidad, usar tentáculos o cualquier movimiento físico relacionado con tranformaciones o que no se engloben entre los Movimientos Marciales). Entre los movimientos "Mágicos" tenemos dos categorías fundamentales. Por un lado los Movimientos Elementales son aquellos que invocan algún elemento natural, bien de forma mágica (como un puñetazo de fuego) o bien de forma seminatural (como un lanzallamas o un explosivo). Dentro de este tipo de movimientos se encuentran además las armas de fuego, ciertos gadgets tecnológicos sencillos e incluso los poderes mentales. Se caracterizan fundamentalmente por representar fenómenos naturales reales tales como el magnetismo, el fuego o la electricidad, o invisibles/irreales tales como los poderes telequinéticos o invocaciones momentáneas externas al personaje (como diablillos que aparecen del extremo de la pantalla y sujetan al enemigo unos segundos). Por último pero no menos importante tenemos los Movimientos Energéticos, también llamados "de luces". Estos movimientos son muy valorados por todos los jugadores de cualquier juego, y suelen ser con diferencia los más vistosos (de hecho incluso se incorporan a otros tipos de movimientos para darles mayor espectacularidad). Nos centramos aquí en los movimientos basados puramente en este tipo de efectos visuales, intentando obviar aquellos movimientos que simplemente están acompañados de efectos de luces o de representación de movimiento. Los movimientos energéticos no suelen tener origen natural (salvo quizás algunos efectos eléctricos) y suelen producir fogonazos y resplandores, haces de luces, estelas luminosas y demás efectos vistosos. Suelen ser los más usados en muchos juegos (aunque otros intentan prescindir de ellos) y generalmente son los más difíciles a la hora de añadirlos al motor del juego, debido a los complejos juegos de luces y a la descompensación estética que se produce en la pantalla cuando no son bien equilibrados con el entorno gráfico. A veces pueden producir ralentizaciones, y a menudo son excesivamente utilizados tanto por jugadores como por diseñadores. Es conveniente tener mucho cuidado en la selección de los diseños de este tipo de movimientos, ya que suelen ser los frames que más recursos consumen.

Funcionalidad: Para mejorar la versatilidad y la variedad de los juegos de lucha, es muy común introducir movimientos y efectos que varíen unos de otros a partir de la misma mecánica. La solución perfecta para representar la diversidad de estilos de lucha sería idear una mecánica de juego distinta para cada uno de los personajes de un juego. La complejidad de este método y la dificultad de compatibilizar distintos sistemas es apreciable sobre todo en los "crossovers", en los que algunos personajes varían sus movimientos y capacidades para adaptarse a un sistema de juego común. Es evidente que no es posible utilizar un motor de movimientos distinto para cada personaje de un juego, así que la opción más común es optar por la diversidad de movimientos dentro de un mismo motor. Esta diversidad se consigue tanto modificando valores y efectos de los ataques como variando estéticamente los movimientos de los distintos personajes, sin embargo para producir una mayor sensación de diversidad existen distintos tipos de movimientos en relación a su funcionalidad dentro de un combate. Hay que señalar que en muchos juegos la diversidad de movimientos no es suficiente, y algunos personajes desarrollan características diferentes (tales como más velocidad, más vida o más fuerza) para adecuarse a estilos de lucha distintos o personajes específicos. Atendiendo a la funcionalidad tenemos cinco tipos de movimientos. Los Movimientos de Cuerpo a Cuerpo (CaC, C.R.C. [Close Range Combat]) son aquellos movimientos de ataque cuyo rango de actuación es muy restringido. Existen personajes basados en este tipo de movimientos y otros que carecen por completo de ellos, aunque lo normal es que la mayoría de los personajes tengan unos cuantos de estos movimientos. Este tipo de movimientos se encuentra habitualmente en desventaja frente al resto de movimientos, por lo que es muy común que los personajes que emplean muchos Movimientos de C.R.C. posean características que los compensen. Los Movimientos de Largo Alcance (F.R.A. [Far Range Attacks]) son ataques que suelen abarcar toda el área de lucha o gran parte de ella. Normalmente los F.R.A. suelen ser dirigidos y relativamente sencillos de esquivar, no abarcando más que una pequeña área que cubre la trayectoria entre el atacante y el objetivo. Muchos juegos prescinden casi por completo de este tipo de ataques, o tienen personajes fuertemente especializados en estos. Algunos movimientos podrían considerarse de medio alcance, aunque consideraremos como F.R.A. cualquier ataque que exceda del alcance inmediato de un personaje. Estos ataques suelen ser menos numerosos que los C.R.C. ya que en algunos casos pueden desequilibrar un poco el combate, aunque normalmente los personajes especialistas en este tipo de ataques suelen ser poco resistentes (sobre todo en C.R.C.). Algunos movimientos pueden clasificarse además como Movimientos de Efecto o Movimientos de Efectos Secundarios (S.E.M. [Secondary Effect Movements]), que podrían definirse como aquellos ataques que causan un "estado alterado" en el adversario. Se entiende como "estado alterado" una circunstancia que suele ser beneficiosa para el atacante o perjudicial para el oponente, según si el efecto modifica al agresor o al receptor del ataque. Algunos ataques se pueden englobar en una de las anteriores categorías además de en esta, como por ejemplo un golpe que en ocasiones (o siempre) hace que el adversario quede aturdido además de causarle daño (como ciertos golpes de algunos personajes en Soul Calibur III y IV, que si son ejecutados en ciertos momentos rompen la defensa del rival y pueden causar más daño o dejarle con la guardia rota), otras veces el ataque tan solo produce el efecto secundario (como por ejemplo una red que aprese al oponente por unos segundos, como Cyrax en Mortal Kombat III). Muchos personajes se especializan en este tipo de ataques haciéndolos letales gracias al dominio del adversario, aunque es vital mantener un control sobre este tipo de movimientos, que en ocasiones pueden causar pérdidas de vida y otros estados perniciosos en el atacante. Como contrapartida a los movimientos de ataque, los Movimientos Defensivos (Def.M. [Defense Movements]) son aquellos que no producen un ataque directo en el adversario o evitan las embestidas del oponente. Se encuadran en este tipo los movimientos de evasión (P.Ej: esquivas y saltos estáticos), de desplazamiento (P.Ej: teleportes e impulsos rápidos), de protección (P.Ej: escudos de energía o movimientos de parada) o de trampa (P.Ej: paradas con contraataque o bombas de proximidad. Por último existen un tipo de movimientos que podríamos definir como Movimientos Neutrales (N.M. [Neutral Movements]), que comprenden a su vez dos tipos de movimientos: los Movimientos de Posición y los Movimientos sin Uso. Los Movimientos de Posición (St.M. [Stance Movements]) se usan para hacer que el personaje cambie de pose y adopte nuevas formas de luchar (como Lei Wulong del Tekken 3). A menudo estos movimientos implican inmovilidad o ciertas desventajas a cambio de golpes más poderosos, que normalmente sustituyen a los normales en cuanto a ejecución. Usar St.M. es una buena opción para restringir los ataques más poderosos o ventajosos de un personaje, además de dar trasfondo y profundidad al personaje que los ejecuta. El otro grupo de movimientos neutrales son los Movimientos Sin Uso (U.M. [Useless Movements]), tales como insultos, juramentos, provocaciones o "poses" (Taunts) cuya única función es estética y que no tienen funcionalidad en el combate (de ahí su nombre). Estos últimos movimientos se suelen usar para provocar al rival o cuando se acaba el combate, y usualmente no todos los personajes los tienen (Curiosidad: en la saga Mortal Kombat algunos personajes poseen un "taunt" cuyo único uso parece ser el reirse del oponente. Johnny Cage por ejemplo usaba su arma para disparar unos disparos al enemigo que resultaban ineficaces).

Tipos de diseño de personajes[]

Básicamente M.U.G.E.N. trabaja con los personajes en forma "individual", es decir, no existen paquetes de personajes especialmente preparados para el mismo diseño, sino que el usuario puede combinar una selección de personajes a su gusto. Por esto no es de extrañar que muchos jugadores configuren personajes a semejanza por ejemplo de "Stone Cold" Steve Austin (luchador de Wrestling profesional), Ken (Street Fighter),Megaman (personaje de Capcom) o George Bush (personaje a secas); o incluso personajes del anime como NarutoGoku o Ichigo. Recordemos que ciertos personajes están protegidos por leyes de propiedad intelectual, y que ya que la licencia de M.U.G.E.N. es ambigua, es recomendable no hacer un uso directo de personajes famosos de marcas registradas por compañías de prestigio.

Algunos personajes de libre distribución se pueden encontrar por Internet. El uso de buscadores como Google bien pueden ayudar a encontrar personajes para M.U.G.E.N. de manera muy sencilla. Dicho sea de paso, si ya se es poseedor de una copia del motor, entre la documentación del mismo hay información precisa de como agregarlos, e incluso de como poder crearlos desde cero. Aunque los personajes usados por este motor están en 2D "en su interior" (es decir en los sprites usados para crearlos), algunos personajes que se pueden hallar en páginas web se ven aparentemente en 3D. Esto es engañoso, ya que la mayoría de distribuciones de M.U.G.E.N. trabaja con sprites en 2D, y puede ser debido a diseños originarios de otros juegos, realizados con otros programas o falsamente creados como personajes en 3D.

Existen 14 tipos de personajes según su creación:


  • Personajes editados: Aquellos que proceden de imágenes o sprites de creaciones existentes pero editadas o modificadas.
  • Personajes originales: Aquellos que han sido creados desde cero y no están relacionados con ningún otro personaje existente y registrado (aunque puedan parecerse a alguno), siempre y cuando la motivación del creador haya sido la de crear un personaje único y las coincidencias sean casuales. Para que un personaje sea "original" tanto sus orígenes, su trasfondo e historia, como su indumentaria, aspecto físico y animaciones han de ser más o menos nuevas o inventadas (dependiendo sobre todo de las intenciones del desarrollador). Es posible basarse en animales, seres mitológicos, personajes de la tele o mediáticos, estereotipos comúnmente aceptados, instrumentos de uso diario o incluso en fusiones, imitaciones y parodias de otros personajes, siempre y cuando existan diferencias notables que no incomoden a los creadores originales de los personajes que se pretendía parodiar, fusionar o imitar; y que permitan diferenciarlos claramente de éstos.
  • Personajes clones: Aquellos personajes que reproducen total o parcialmente (y de forma consciente por parte de sus creadores) los movimientos, la estética o el trasfondo de otros personajes reconocidos de otras marcas registradas. No se incluyen en esta categoría las copias directas de otros personajes aunque estén modificadas, ya sea cambiando texturas, parámetros de sus ataques o la ejecución de sus movimientos. Para que el personaje se considere un "clon" deben existir diferencias con el original, aunque ha de quedar explícita la similitud entre el original y el clon. No se consideran clones las copias de un personaje con otra vestimenta, color o forma para diferenciarlos del original en modo de combate P.V.P (Player Versus Player).
  • Personajes semi-clones: Aquellos personajes que reproducen un poco o solo algunos movimientos, la estética o transfondo de otros personajes reconocidos de otras marcas registradas. Para que un personaje se considere un "Semi-clon" deben existir diferencias con el original, aunque ha de quedar explicita un cierto o corto detalle mínimo entre todo el original y el semi-clon. Se pueden considerar semi-clones las semi copias de un personaje con otra vestimenta, color o forma para diferenciarlos del original en modo de combate P.V.P (Player Versus Player).
  • Personajes rippeados: Un personaje rippeado es aquel que tiene sprites o imágenes extraídas directamente de un videojuego. No se consideran copias si son exactamente iguales tanto en trasfondo original, aspecto y ataques al personaje del juego del que ha sido sacado. Si existen varias versiones de un mismo personaje en varios juegos, tan solo se considera rippeado de uno de ellos y clonado del resto.
  • Jefazos: Son aquellos personajes que sirven de forma especial en la trama y generalmente son más poderosos que el resto. Además de ser Jefazos pueden ser Rippeados, clonados u originales, con la única condición de mantener su condición de jefazo en el juego al que hayan sido incorporados. Ejemplos de Jefazo podrían ser Shao Khann y Motaro del Mortal Kombat III.
  • Personajes bonus: Son aquellos personajes que actúan como un minijuego en sí. Normalmente no son imprescindibles en la trama ni en el desarrollo del juego, pero aportan un aliciente para el juego, sobre todo en modos de multijugador. Al contrario que los personajes especiales (descritos más abajo), la funcionalidad de estos personajes está al margen de su poder, ya que su objetivo es divertir y hacer más interesante el juego, no otorgar personajes mejores a los jugadores.
  • Personajes ocultos: La mayoría de los juegos de lucha poseen algunos personajes ocultos que han de ser desbloqueados para que sean jugables. Muchos de estos personajes son más poderosos que los habituales (o incluso ser jefazos), y siempre han de ser desbloqueados mediante algún procedimiento "secreto", que unas veces incluye completar el juego en ciertas condiciones y otras hay que realizar una serie de pasos concretos. Algunos ejemplos podrían ser Smoke del Mortal Kombat III o el Dr. Boskonovitch de Tekken 3.
  • Personajes hack/cheat: Algunos jugadores con conocimientos informáticos o muy diestros en la modificación de M.U.G.E.N. crean personajes con ciertas características o movimientos que desequilibran el juego. Estos jugadores esperan poder ganar siempre sin tener en cuenta la jugabilidad y la diversión de los demás usuarios, como Omega Tom Hanks, Chuck Norris o Nightmare (Broly SSY editado). También es posible que algún personaje esté mal planteado o poco equilibrado y produzca un desequilibrio sin que su creador sea consciente de ello. Estos personajes son indeseables, y es preciso ajustarlos o eliminarlos para asegurar un juego divertido y emocionante, y lo más duradero posible.
  • Personajes textura: Similares a los personajes clon, los personajes textura mantienen las características y movimientos de los originales cambiando el aspecto físico. Pueden variar en colores, vestimentas o apariencia física, pero son en esencia el mismo personaje. La diferencia con un personaje clon es que los personajes textura sirven para diferenciar el mismo personaje cuando lucha contra sí mismo. Es esencial que entre los luchadores del juego, el personaje original se encuentre en la plantilla en la que se elegirá al personaje textura, ya que en esencia son el mismo luchador. Un ejemplo de personajes textura podrían ser Panda/Kuma de la saga Tekken.
  • Personaje baratos: En inglés son llamados Cheap Chars. Son personajes exageradamente poderosos que, al luchar con un personaje común, siempre ganan. No obstante el personaje barato podría perder con otro personaje más fuerte.

Recuerda que existen Leyes de Propiedad Intelectual que protegen muchos de los personajes famosos (si no todos...) de marcas registradas oficialmente por sus creadores. Existen no obstante algunos "huecos" en este sistema legal que podrían permitir copiar ciertos personajes no específicos de algunas marcas registradas, como por ejemplo un zombie habitual de Resident Evil, aunque cada vez es más común que los autores de un producto virtual patenten y registren hasta sus creaciones más vulgares. Lo normal en una franquicia de lucha es que todos los personajes de la plantilla principal estén protegidos por derechos de autor.


  • Personajes de box: Se refiere a los personajes creados por un o un grupo de personas dedicadas a crear Box de personajes especialmente diseñados para responder a los ataques,provocaciones y presentaciones de otros personajes de su misma box, entre estos podemos citar a Audduzi o Warner. estos personajes suelen ser mejor diseñados y texturizados que los otros, son los mas difíciles de conseguir puesto que la mayoría son hechos a mano.
  • Personajes retardados (retards): También conocidos como crap chars, se refiere a los personajes mal hechos o creados; ya sea por falta de sprites en sus movimientos, sprites con malos colores, creado sin permiso del autor original o con pack de voces (en inglés se dice voicepack o soundpack) hecha con mucha exageración. Estos personajes dieron origen a los "Beatdowns" en YouTube, donde se muestran peleas de personajes bien hechos contra este tipo de personajes, eliminándolos.


Escenarios[]

Los escenarios representan el ambiente en el que se desarrollan los combates. Al descargar e instalar escenarios para M.U.G.E.N. hay que tener en cuenta que desde la aparición de WinMugen Hi-Res, hay escenarios de cuatro clases:


  • Escenarios a resolución normal (low-res): son los que se programan para una resolución de 320x240 píxeles de tamaño. Los detalles serán menores y la calidad algo peor.
  • Escenarios en alta resolución (hi-res): estos se programan para resoluciones de 640x480 y superiores. Mayor calidad de detalles (Perfectamente compatible con el nuevo WinMugen 1.0).
  • Escenarios con super jump (super salto): estos se utilizan para que tenga fondos mas largos, perfectamente para personajes Marvel vs Capcom u otro personaje, ya que éstos realizan combos aéreos (en inglés Aerial Rave o Air Combo).
  • Escenarios sin super jump: contrario a lo anterior estos se utilizan para cualquier personaje que no sea Marvel vs Capcom (un ejemplo es King of Fighters).

Es importante señalar que la configuración del tamaño en que aparece la ventana de M.U.G.E.N. es independiente de las resoluciones mostradas dentro de ella.

En estos se pueden agregar música de cualquier tipo ya sea: original de un juego específico, de algún artista (o Intérprete), banda sonora de alguna serie de televisión,en cualquier formato de audio: MP3 o MID.

[editar]Motivos[]

Comúnmente llamados screenpacks (en español "paquetes de pantalla"), estos son paquetes de archivos que cambian el aspecto visual de M.U.G.E.N., es decir, la forma en que aparece la pantalla de selección de personajes, la pantalla de VS, las barras de vida, la energía, etc. De esta forma es posible obtener la apariencia de Marvel vs. CapcomK.O.F. 2002Marvel vs. Capcom 2 o Guilty Gear entre otros, tan solo descargando o copiando sus contenidos.

Es posible crear motivos personalizados de cualquiera de los elementos (incluyendo personajes, escenarios, etc.) que combinen partes de dos o más juegos (recordad los derechos de autor) para crear un entorno a nuestro gusto. Por ejemplo, se puede tener una pantalla de selección de personajes con la apariencia de Street Fighter Alpha 3 mientras las barras de vida se asemejan a las de K.O.F. 1998.

Para el WinMugen Hi-Res hay variantes de screenpacks que modifican la pantalla de selección de personajes, mas no el resto de componentes.

[editar]Barras de vida[]

Por lo general este componente se incluye con un screenpack, pero es posible hacerlo por separado. Las hay tanto de baja como de alta resolución. A diferencia de los escenarios y screenpacks, las lifebars en alta resolución son compatibles con el WinMugen normal.

Las barras de vida, a su vez, se componen de varias partes, utilizando tanto imágenes (para las barras en sí), como de archivos de letras o fonts (para el timer, el contador de combos y los mensajes de victoria).

Algún componente que se mostrará en pantalla. En el caso de los escenarios, también contiene la definición de las animaciones y configuraciones adicionales para los elementos indicados.

[editar]Archivos que utiliza el MUGEN para su funcionamiento[]

  • DEF: son archivos de definicion. Definen que archivos utilizara el char, stage o sistema para funcionar. Entre ellos se destacan el Select.def (define que luchadores, escenarios y ordenes tendra el juego), el System.def (quiza el Def mas importante ya que define los archivos a utilizar por el juego), y el Fight.def (define los archivos del screenpack que se usara en la pelea)
  • SFF: archivo almacenador de sprites. contiene los sprites que suara el juego. Al principio el SFF solo aceptaba sprites en formato PCX (archivo de Paintbrush a 256 colores) para su funcionamiento, pero algunos programas editores como el Fighter Factory Ultimate puede introducir otros archvos de imagen como los BMP (mapas de bits) o los PNG (graficos portatiles), ya que el sistema podia convertirlos a PCX
  • AIR: Archivo de animaciones. Los sprites que contiene el SFF son combinados para crear una animacion, las cuales unidas formaran los movimientos del personaje, escenario u accesorio que posea movimiento. En el caso de los chars, en el AIR tambien se guarda la informacion de las Colisiones (contactos entre un char y otro, incluyendo los ataques), dandole "forma fisica" al char
  • Archivos de estados y constantes: definen las acciones del sistema. Hay 2 tipos: los CNS, que contienen las constantes del char, como su tamaño, cantidad de vida, poder, amplitud de sus saltos, etc., ademas de los estados(states)principales del char, como lo son las introducciones, las poses de victoria y los golpes basicos, tambien controla states que perduraran toda la batalla, como las auras y los personajes accesorios. El Common.cns es un archivo de constantes universal ya que se adapta a cualquier char (a excepcion de que este tenga su propio archivo common). En el se encuentran states comunes como las poses de guardia y bloqueo y los states de recepcion de golpes.

El otro tipo es el archivo ST, que solo muestra states propios de cada char, ya sea para atacar, defender o definir acciones de animaciones accesorias (Helpers)


  • SND: archivo de sonido. En teoria es exactamente lo mismo que el SFF pero en vez de guardar imagenes, guarda sonidos. El unico formato que guarda el SND es el WAV
  • CMD: archivo de comandos. Define que combinacion de botones (o simplemente botones) hara que el sistema realice una determinada accion. Tambien en este archivo se le puede dar una especie de Inteligencia Artificial a un char para que sea mas difcil de vencer
  • FNT: son archivos de fuentes especiales que usa el sistema. Usan un sistema distinto al que usan las fuentes TrueType (.TTF) originales de los sistemas operativos
  • Mugen.CFG: es el archivo de configuracion interna del MUGEN, en el cual podremos cambiar aspectos del audio, video, jugabilidad y los archivos que usa el sistema
  • MUGEN Debug: es el juego en si pero con el detalle de mostrar informacion acerca de los states, animaciones y constantes de un luchador para evaluar su funcionamiento. Si este presenta una falla, el Debug lo informa por un mensaje sobre la pantalla

Los archivos DEF, CNS, ST, CMD y Mugen.cfg son editables mediante el uso del bloc de notas de Windows, mientras que el resto necesita si o si algun programa editor, com el antes mencionado Fighter Factory Ultimate

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